Parte 1 - JAVA BÁSICO
- 21 HORAS
Módulo 1: "Iniciando"
• Listar as características chaves
da linguagem de programação Java™
• Descrever a máquina virtual Java™ (JVM
= Java™ Virtual Machine) • Explicar como
o “Coletor de Lixo” trabalha (Garbage Collector)
• Descrever as características de segurança
do ambiente Java™ • Escrever uma aplicação
simples de Java™, compilá-la e executá-la
Módulo 2: "Programação
Orientada a Objetos"
• Descrever os seguintes termos: Classe, Objeto,
Atributo, Método e Construtor.
• Escrever o código (programa) para definir
um método
• Acessar as “Variáveis Membro”
de um objeto, usando a notação de ponto
(dot notation)
• Escrever o código para criar e inicializar
um objeto
• Usar a palavra reservada “this” para
acessar o objeto corrente.
• Usar modificadores de acesso “private”
e “public”
• Escrever o código para invocar um método
em um objeto particular.
• Escrever Construtores da classe e invocar construtores
particulares usando “new” como argumento.
• Compreender o uso das indicações
das instruções “package” e “import”
para o acesso à biblioteca
• Usar a documentação “On Line”
da API Java™ (Application Programming Interface)
Módulo 3: "Identificadores, Palavras
Reservadas (keywords), e tipos"
• Usando comentários em um programa
• Distinguir entre identificadores válidos
e inválidos
• Reconhecer os “keywords” na linguagem
de programação Java™
• Listar os oito tipos primitivos em Java.
• Descrever as convenções de codificação
para classes, interfaces, métodos, variáveis,
constantes, e estruturas do controle
• Criar uma definição de classe para
uma classe simples que contem variáveis primitivas
como membro da classe.
• Declarar variáveis de “Classe”
• Descrever o significado de uma Variável
de Referência e indicar as conseqüências
da atribuição entre variáveis do
tipo Classe.
Módulo 4: "Expressões e controle
de fluxo"
• Distinguir entre variáveis Membro e variáveis
Automáticas
• Descrever a iniciação de variáveis
Membro
• Reconhecer e corrigir um erro de Compilação
denominado de “Possível referência
antes da Atribuição”
• Reconhecer, Descrever, e Usar operadores
• Distinguir entre atribuições legais
e ilegais de tipos primitivos
• Reconhecer expressões booleanas e indicar
os requerimentos para estas em construções
de controle.
• Reconhecer a compatibilidade de atribuição
e “Coerção” requerida em tipos
Fundamentais
• Fazer o uso apropriado do If, switch, for, while,
e fazer construções utilizando as instruções
“break” e “continue”
Módulo 5: "Desenho de Classes"
• Conceitos de Encapsulamento, Polimorfismo, e Herança
• Criar e usar os métodos que aceitam tipos
genéricos como argumento
• Usar níveis de Controle de Acesso
• Invocar métodos “sobrecarregados”
e “construtores”
• Escrever métodos “sobrescritos”
em uma subclasse e descrever o fluxo da execução
ao executar um método “sobrescrito”.
• Invocar métodos “sobrescritos”
e descrever como um método é escolhido.
• Invocar construtores “sobrescritos”.
• Usar Classes “Wrapper”
Módulo 6: "Características
Avançadas de Classes"
• Declarar e usar variáveis e métodos
“Estáticos”
• Declarar e usar classes, métodos, e variáveis
“Finais”
• Usar métodos “Abstratos” e
“Interfaces”
Módulo 7: "Arrays e Coleções"
• Declarar e criar Arrays de elementos primitivos
ou de referência a objetos.
• Explicar porque e mostrar como inicializar os
elementos de um Array
• Coleções – as classes: Vector,
Hashtable e a Interface Enumeration
Módulo 8: "Exceções"
• Definir Exceções
• Descrever o uso dos keywords “try”,
“catch” e “finally”
• Descrever categorias das Exceções
• Identificar Exceções comuns
• Escrever o código para gerenciar suas próprias
Exceções
Módulo 9: "Características de classes
do Pacote java.lang"
• Identificar algumas classes do pacote java.lang:
Math , String, StringBuffer, método equals
• Descrever as características principais
do pacote java.io
• O operador “==” comparado com o método
“equals”
Módulo 10: "Threads"
• Definindo, Instanciando e Iniciando Thread
• Estados e Transições de Threads
• Interação entre os Threads
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Parte 2 - TECNOLOGIA J2ME - 39 HORAS
Módulo 1: A plataforma J2ME:
• O que é J2ME? • O mercado
e o futuro de Mobile Applications • A arquitetura
J2ME
o Configurações
1 - CDC
2 - CLDC
3 - MIDP
Módulo 2: Montando um ambiente de desenvolvimento:
• Instalando o ambiente de desenvolvimento em linha
de comando (lab)
• Criando e rodando o seu primeiro programa através
do emulador (lab)
• Instalando o ambiente de desenvolvimento integrado
(lab)
• Empacotando um MIDlet (lab)
• Baixando um MIDlet para um Mobile Device
o Dispositivos compatíveis
o Baixando o seu MIDlet
Módulo 3 : Criando uma interface com
o usuário:
• As classes de visualização
o Display
o Displayable
o Screen
o Canvas
• Manipulação de eventos
o CommandListener
o ItemCommandListener
o ItemStateListener
• Elementos da Interface
o Alert
o Command
o List
o Form
o TextField
o DateField
o ChoiceGroup
o ImageItem
o StringItem
• Desenvolvendo um emissor de pedidos (lab)
Módulo 4 : Armazenando
dados em seu Mobile Device:
• Usando o RecordStore
• Armazenando e recuperando dados
• Armazenando um pedido (lab)
Conectividade
• Generic Connection Framework
• Criando uma conexão http
• Trocando informações com um Servlet
• Enviando um pedido (lab)
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